Pinoo ile Labirent Oyunu

Projenin Amacı: Mblock 3 programında yapacağımız labirent oyunundaki karakterimizi pinoo kontrol kartı sayesinde joystick modülünü kullanarak hareket ettirmek.

Süre: 2 ders
Yaş Grubu: 7 yaş ve üzeri
Pinoo Seti: Maker set ve tam set.
Kazanımları:
  • Pinoo kontrol kartını kodlamayı öğrenir.
  • Joystick modülü kullanmayı öğrenir.
  • Algoritma kurma becerisi gelişir.
  • Kodlama becerisi gelişir.

Kullanılması Gereken Malzemeler: Mblock 3 programı, Pinoo kontrol kartı, joystick modülü,  bağlantı kabloları.
 
1. Pinoo uzantısı ekleme:
 
 
Uzantılar sekmesinden “Uzantıları Yönet” seçeneğine tıklıyoruz.
 
 
 Açılan pencerede arama motoruna “Pinoo” yazıyoruz ve çıkan sonuca indir dememiz yeterli. Bilgisayarımıza yüklendi. 
 
 2. Pinoo kontrol kartını bilgisayara bağlama:
 
Mblock 3’te sol üst taraftaki “Bağlan” sekmesine tıklıyoruz.
 
 
Açılan pencereden “Seri Port” kısmına tıklıyoruz ve açılan sayfadan “COM4” seçeneğini seçiyoruz.
NOT: Her bilgisayarın port girişleri farklı olduğundan COM yazısının yanındaki sayılar değişebilir.
 
 
Kartlar sekmesine tıklıyoruz.
 
 
Açılan pencereden Pinoo kontrol kartının kullandığı “Arduino Nano” kart seçeneğini seçiyoruz.
 
 
Uzantılar sekmesine tıklıyoruz.
 
Açılan pencerede kullandığımız kontrol kartının uzantısı “Pinoo” seçiyoruz.
 
 
Bağlan sekmesine tıklıyoruz.
 
Açılan pencereden “Aygıt Yazılımı Güncellemesi” tıklıyoruz.
     
 3. Kodlama kısmı:
Mblock 3 programını açıyoruz ve panda kuklamızı siliyoruz.
 
Dekorlar kısmına geliyoruz. Buradan kendimize bir labirent çizeceğiz.
 
Arka plan rengini Renkle doldur aracımızla yapıyoruz. Buradan herhangi bir renk seçebiliriz.
 
Çizgi aracımızla labirent duvarlarımızı çiziyoruz.
 
Bu şekilde çizim yaparak labirenti bitiyoruz.
 
Şimdi labirentimize ana karakterimizi ekliyoruz.
 
Kuklamızı robot kukla olarak seçiyoruz ve robotun i(info) kısmından kuklamız ters durmaması için sadece sağa ve sola dönme kısıtlamasını yapıyoruz.
 
Puan kazanmak için yıldız, puan kaybı için şimşek ve oyunu bitirmek için anahtar kuklasını ekliyoruz.
 
Ana kuklamızı Joystick modülünden alacağımız X ve Y koordinatlarındaki değerlerimizi yorumlayacağız. Bu yüzden bu aldığımız değerleri aktarmak için X ve Y adında değişken tanımlıyoruz.
 
Oyunumuz yeşil bayrağa tıklayınca kodu ile başlayacak. Ardından labirent dekoruna geçiş yapıyoruz. Robot kuklamız oyun başladığında başlangıç noktasında bulunması için noktasına git kodunu kullanıyoruz.
Ardından X ve Y değişkenlerimize joystick modülünden aldığımız X ve Y değerlerini aktarıyoruz.
Eğer X değişkeninden aldığımız değer 550’den büyük ise kuklamız sağa, 450’den küçük ise sola gidecek.
Eğer Y değerimiz 550’den büyük ise kuklamız aşağıya, 450’den küçük ise yukarı gidecek.
 
Puanlarımızı tutmak için puan adında bir değişken tanımlıyoruz.
Kazanıldığında karşımıza çıkacak ekranı eklemek için dekorlar bölümüne gelip buradan dekoru kütüphaneden seç diyoruz ve istediğimiz dekoru seçiyoruz ve metin aracımızı kullanarak ‘Tebrikler Kazandınız’ mesajı ekliyoruz.
 
Aynı şekilde kaybetme durumunda ise karşımıza çıkacak dekoru ekliyoruz ve mesajımızı yazıyoruz.
 
Şimşek kuklamıza da oyun başladığında belirli bir noktada başlaması için noktasına git kodunu kullanıyoruz ve puan değişkenimiz oyun başlangıcında 0’a eşitledik. Oyun başlangıcında seçili kuklamız görünecek.
Eğer şimşek kuklamız robot kuklamıza değer ise puanımız 1 azalacak ve kuklamız gizlenecek.
 
Yıldız kuklamıza da yine oyun başlangıcında belirli bir noktada başlaması için noktasına git kodunu kullanıyoruz. Görünmesi için de görün kodunu kullanıyoruz. Eğer yıldız kuklamız robot kuklamıza değerse puanımız 2 artacak ve kuklamız gizlenecek.
 
Şimşek ve yıldız kuklalarımızın kodlamasını bitirdikten sonra kopyasını çıkartıyoruz. Kopyasını çıkarttığımız kuklalarımızı labirente istediğimiz yerlere yerleştirdikten sonra noktasına git kodlarını değiştirmeyi unutmuyoruz.
 
Anahtar kuklamızı oyun başladığında görünmesini istiyoruz ve oyun başlangıcında belirli bir noktada olmasını istediğimiz için kuklamızı labirentte yerleştirdikten sonra noktasında git kodumuzu kullanıyoruz. Eğer anahtar kuklamız robot kuklamıza değerse kazanma dekoruna geçmesini sağlıyoruz ve kuklamızı gizliyoruz.
Diğer eğer kod bloğunda ise puanımız 5 den küçük olması halinde kaybetme dekoruna geçmesini sağlıyoruz. Yani anahtarı almak her zaman kazanmak anlamına gelmiyor kazanmak için puanımızın en az 5 olması gerekiyor. Bu şekilde oyunumuzu bitiriyoruz.
 
Joystick modülümüz ile karakterimizi dört yöne hareket ettirerek oyunumuzu tamamlamış olduk.
 

Pinoo setleri ile çocuklar, evlerinde rahatlıkla bulabilecekleri malzemeler ile yüzlerce proje yapabilirler.