PinooMinoo ile Pac-man Oyunu

Projenin Amacı: Pinoo Minoo kartını kullanarak pacman oyunu oluşturmak.

Süre: 2 ders

Yaş Grubu: 7 yaş ve üzeri

Pinoo Seti: Pinoo Minoo İnteraktif Kodlama ve Tasarım Seti

Kazanımları:

  • Pinoo Minoo kartının kullanımını öğrenir.
  • Oyun tasarımı oluşturma becerisi gelişir.
  • Algoritma kurma becerisi gelişir.
  • Kodlama becerisi gelişir.

 

Kullanılması Gereken Malzemeler: Scratch programı, pinoo minoo kartı,beş adet krokodil (timsah) kablo

 

 

Tasarım için Gereken Malzemeler: Mukavva veya Renkli Karton, makas, alüminyum folyo, silikon tabancası, bulaşık süngeri

 

 

Proje Yapılışı:

  1. Zemin oluşturmak için mukavvadan orta büyüklükte bir daire kesiyoruz.

 

 

 

 

 

  1. Başka renkteki bir kartondan dört adet küçük daire kesiyoruz. Daireler üzerinde pacman karakterinin ağız kısmına benzeyecek ağız şekli ve göz oluşturuyoruz.


  

  1. Bulaşık süngerinden dört adet küçük kare parça kesiyoruz.
  2. Pacman lerimizin her birini süngerler üzerine yapıştırıyoruz.
  3. Zeminin üzerine yukarı-aşağı,sağ ve sol şeklinde konumlandırarak süngerleri yapıştırıyoruz.

 

  1. Zemin ve pacman üzerine üst üste gelecek şekilde delikler açıyoruz.

 

  1. Alüminyum folyodan dört adet en olarak dar şerit oluşturuyoruz.

 

 

  1. Pacmanin tam ortasına gelecek şekilde alüminyum şeridi deliklerden geçirip sabitliyoruz. Burada önemli olan şeridin fazla gelecek olan kısmını zeminin alt kısmında biriktirmektir.

 

 

 

  1. Zeminin yerden yüksekliğini arttırmak için mukavvadan rulo bir ayaklık tasarlayıp zeminin alt bölümüne sabitliyoruz.
  2. Pinoo minoo kartını alıyoruz ve toprak kısmına bir kablo yukarı, aşağı, sağ ve sol kısımlarına birer krokodil kablo takıyoruz.

 

  1. Zeminin arkasını çeviriyoruz ve her bir pacman den gelen alüminyum  folyonun bir ucuna krokodil kablonun boştaki ucunu takıyoruz.

***Toprağa taktığımız kablonun diğer ucu boşta kalacaktır.

 

 

 

 

  1. Kodlama kısmı için scratch uygulamasını kullanacağız.

    13.Kodlama kısmında öncelikle oyun tasarımını yapacağız. Bunun için kedi               kuklasının üzerinde farenin sağ tuşuna tıklayarak kediyi siliyoruz. Yeni                       kukla çiz butonuna tıklayarak bir pacman kuklası çiziyoruz.

 

      14.Kuklalar bölümüne yerleşen pacman kuklasının üzerinde mouse un sağ              tuşuna tıklayarak info seçeneğini seçiyoruz. Açılan bölümde kukla1                          yazan  ismi pacman olarak değiştiriyoruz.

   15.Yeni kukla çiz butonuna tekrar tıklayarak bir labirent çiziyoruz. Siz hayal                gücünüze göre dilediğiniz labirent tasarımını çizebilirsiniz. Labirent çıkışına                farklı renkte bir finish alanı (mor dikdörtgen) oluşturmayı unutmayalım.

   16.Son olarak yeni kukla çiz butonuna tekrar tıklıyoruz ve içi dolu küçük bir              yuvarlak çiziyoruz. Kuklalar bölümüne yerleşen kuklamızın üzerinde mouse          un sağ tuşuna tıklayarak kopyasını çıkart butonuna tıklıyoruz ve bu işlemi            tam dört kez tekrarlıyoruz. Bu yuvarlaklar pacmanin yemleri olacaktır.

 

    17.Pacmen kuklasını seçiyoruz.Klavyenin yön tuşları ile pacman istenilen                  yönde hareket etsin istiyoruz.Bunun için olaylar menüsünden boşluk tuşu                basılınca olayını alıyoruz ve minik oku yardımıyla açılır menüsünden                          yukarı ok ibaresini seçiyoruz.

 

      18.Kuklanın hareketi için önce gideceği yönde dönmesi daha sonra ise o                yöne hareket etmesi gerekmektedir.Bunun için öncelikle hareket                              sekmesinden 90 yönüne dön komutunu alıyoruz. Minik okuna                                  tıkladığımızda yukarı-aşağı gibi tüm yönleri ve derecelerini görebiliyoruz.                    Yukarı olayı için 0-yukarı seçeneğini seçiyoruz.

    20.Kuklanın hareket edebilmesi için hareket sekmesinden 10 adım git                       komutunu alıyoruz ve 10 rakamını 5 olarak güncelliyoruz.

 

      21.Bu işlemi aşağı-sağ ve sol yönleri içinde tekrarlıyoruz.

 

      22.Kuklayı labirentin ortasına yerleştiriyoruz. Yerleştirdiğimiz nokta kuklanın               başlangıç konumu olacaktır. Oyun yeşil bayrak ile başladığında kuklanın                  daima başlangıç konumunda olması için öncelikle olaylar menüsünden                    yeşil bayrağa tıklandığında komutunu alıyoruz. Daha sonra ise hareket                      sekmesinden x:-5 y:-16 komutunu alıyoruz burada x ve y 'ye karşılık                        gelen sayılar sizde değişiklik gösterebilir.

 

      23.Pacman labirent içerisinde gezinirken yemlere çarpar ise onu yemeli ve              yediği her yem için 10 puan kazanmalıdır. Bunun için öncelikle veri                          kısmından bir değişken oluştur butonuna tıklıyoruz ve puan adında bir                     değişken oluşturuyoruz.

 

     24.Oyun başladığında yeni yeşil bayrağa tıklandığında puan değişkeni 0                  olmalı. Veri sekmesinden puan 0 olsun komutunu alıyoruz.

 

    25.Pacman labirent içerisinde gezinirken eğer labirente çarpar-değer ise                  yanmalı ve başlangıç noktasına geri dönmelidir. Bu yüzden sürekli olarak                  pacman in labirent çizgisine değip değmediğini sürekli olarak kontrol                        etmeliyiz. Tüm işlemler için öncelikle Kontrol sekmesinden sürekli tekrarla                kod bloğunu alıyoruz.

 

 

    26.Eğer labirent çizgisine değdi ise ifadesi için kontrol sekmesinde eğer ise             bloğunu alıyoruz. Bloğun koşul bölümüne algılama sekmesinden rengine                 değdi mi? bloğunu yerleştiriyoruz. Renk kutucuğuna tıkladığınızda beliren                 imleç ile labirent çizgine tıklayarak labirentin rengini işaretliyoruz.

 

     27.Eğer koşul sağlandı ise kukla 2 sn oyun bitti desin,başlangıç konumuna             dönsün ve oyun dursun. Görünüm sekmesinden Hello! de 2 sn komutunu               alıyoruz ve Hello! ibaresini Oyun Bitti olarak değiştiriyoruz.

 

 

     28.Pacman in başlangıç konumunda olması için hareket sekmesinden x:-5              y:-16 komutunu alıyoruz. Burada x ve y 'ye karşılık gelen sayılar sizde                      değişiklik gösterebilir. Oyunu bitirmek içinse kontrol sekmesinden hepsi                    dursun kod bloğunu alıyoruz.

 

 

     29.Pacmen labirenti tamamlayıp finish alanına (mor renge) ulaştığı zaman                bize ;

  • kazandığımıza ve puanımıza dair bir geri dönüt vermesi,
  • başlangıç konumuna dönmesi,
  • oyunu bitirmesi gerekmektedir. 

     30.Eğer finish alanına(mor renge) değdi(ulaştı) ise ifadesi için kontrol                       sekmesinde eğer ise bloğunu alıyoruz.

         Bloğun koşul bölümüne algılama sekmesinden rengine değdi mi? bloğunu               yerleştiriyoruz. Renk kutucuğuna tıkladığınızda beliren imleç ile finish                   alanına(mor renge) tıklayarak alanının rengini işaretliyoruz.

 

     31.Görünüm sekmesinden Hello! de 2 sn komutunu alıyoruz.Hello yazan                  kısma işlemler sekmesinden hello ile word i birleştir kod bloğunu                              yerleştiriyoruz.

 

 

      32.Hello yazan bölüme TEBRİKLER ÇIKIŞA ULAŞTINIZ!! PUANINIZ:                        yazıyoruz. world yazan kısma ise veri sekmesinden puan bloğunu alıp                     yerleştiriyoruz.  Böylelikle oyun bittiğinde Pacman bize labirent çıkışına                     ulaştığımızı ve topladığımız puanı söyleyecektir.

 

 

     33.Pacmanin başlangıç konumunda olması için hareket sekmesinden x:-5                    y:-16 komutunu alıyoruz. Burada x ve y 'ye karşılık gelen sayılar sizde                     değişiklik gösterebilir. Oyunu bitirmek içinse kontrol sekmesinden hepsi                   dursun kod bloğunu alıyoruz.

     34.Pacmen kuklası ile ilgili kod bloklarını tamamladık. Şimdi ise kuklalar                   bölümündeki kukla2'yi(ilk yemi) seçiyoruz. Yeşil bayrağa tıklanıldığında (oyun           başladığında)tüm yemler görünür halde olacaktır. Pacman labirent içerisinde             gezinirken bir yeme çarpar ise yemi yiyecektir ve her yem için puanı 10                     kazanacaktır. Burada pacmanin yemi yeme işlemini yemin görünmez olmasını         sağlayarak göstereceğiz.

    35.Olaylar sekmesinden yeşil bayrağa tıklandığında komutunu ve yemin                  başlangıçta görünür olması için görünüm sekmesinden görün komutunu alıyoruz.

 

     36.Sürekli olarak yemin pacman e değip değmediğini kontrol etmek için                    kontrol sekmesinde sürekli tekrarla kod bloğunu alıyoruz.

 

 

      37.Eğer yem pacman e değdi ise ifadesi için kontrol sekmesinde eğer ise                 bloğunu alıyoruz. Bloğun koşul bölümüne algılama sekmesinden fare                       okuna değdi mi? bloğunu yerleştiriyoruz. Minik okuna tıkladığımızda                         ortaya çıkan açılır menüden pacman kuklasını seçiyoruz.

 

      38.Eğer koşul sağlandı ise yemin gizlenmesi için görünüm menüsünden                   gizlen kod bloğunu alıyoruz.

 

    39.Puanı arttırmak içinse veri kısmından puanı 1 arttır komutunu alıyoruz ve             1  rakamını 10 olarak güncelliyoruz.

        ***Kukla2 yemi için  yazdığımız tüm kod bloklarının aynısını diğer dört yem              içerisine de yazıyoruz.

 

 

     40.Yeşil bayrağa tıklayarak oyunun çalışmasında herhangi bir sorun var mı              kontrol edelim.

     41.Pinoo minoo kartımızı bağlantı kablosu ile bilgisayara bağlıyoruz. Toprak            kablosunu avuç içimizde tutuyoruz. Pacmanler üzerindeki alüminyum                      folyaya basarak Oyunu oynamaya başlayabiliriz.

 

Pinoo setleri ile çocuklar, evlerinde rahatlıkla bulabilecekleri malzemeler ile yüzlerce proje yapabilirler.